
Qué lindo mi trabajo en videojuegos, se rompió mi trabajo en videojuegos
Jason Schreier es un periodista que más que periodista es cronista. Jason cuenta historias sobre la industria de los videojuegos. Su primer libro, “Blood, Sweat, and Pixels” (“Sangre, sudor y pixeles”) recopila una serie de textos sobre el proceso creativo y de desarrollo de algunos de los videojuegos más jugados de la historia y de otros que jamás estuvieron pensados para el mercado masivo. Cuenta historias de éxitos y de fracasos, sobre hechos de dominio público pero sobre todo con testimonios de protagonistas que vivieron la trama desde adentro. Aunque mis épocas de vicio ya caducaron (fichines, Commodore 64, PC Fútbol y Hattrick) disfruté las historias un poco por la narrativa y otro tanto por las lecciones de gestión de proyectos que venían implícitas (yap, para algunas cosas soy más nerdo que los nerdos).
El segundo libro de Jason, “Press Reset” (“Aprieta reiniciar”) estaba hace rato en la biblioteca y terminó siendo parte de la selección de libros que salió de viaje para hacerme compañía en las vacaciones (considerando la cantidad exagerada de libros que llevo en relación a los que leo, lo de “hacerme compañía” no es una metáfora). Esperaba que sea más de lo mismo, pero de alguna manera no lo fue. Desde acá en adelante, y a pesar que el libro no es una historia de ficción, tiro un spoiler alert y aviso que lo que está en el último capítulo cambia por completo la lectura del texto… y no puedo ignorarlo al escribir este artículo.
El foco de “Press Reset” no está en las historias de los videojuegos sino en las de las personas que los hicieron. Personas que soñaron trabajar en videojuegos. Personas que eligieron trabajar en videojuegos y que debieron superar obstáculos y hacer concesiones para lograrlo. Todo muy hermoso, hasta que descubrimos que trabajar en la industria de los videojuegos es una mierda. Es como si agarrásemos todo lo bueno y lo malo que tiene laburar en software y le quitáramos lo bueno y después le sumáramos un par de malas adicionales. Trabajo bajo presión continua, horas extras y fines de semana sin parar durante meses, sueldos de miseria para ingresar, necesidad de mudarse cada vez que tomás un nuevo trabajo e inestabilidad laboral que impide saber hasta cuándo vas a vivir ahí. Ah, pero vas a trabajar haciendo videojuegos, dejá de llorar.
Capítulo tras capítulo, historia tras historia, venimos a descubrir que lo que parecía una situación excepcional vendría a ser la norma de la industria (acepto que me costó terminar el libro porque en algún punto se siente como si cada línea se hubiese leído antes). El libro podría haber terminado así, pero el autor pensó algo diferente: quizás sea el momento de plantearnos alternativas al modelo actual. Se le ocurrieron tres:
- Empresas que ponen a sus trabajadores por delante de sus accionistas: con capitales privados o cooperativos se puede escapar de la trampa de la empresa que cotiza en bolsa y que maximiza ganancia hasta donde el marco legal se lo permita (y si no le permite lo suficiente se muda a un país donde el marco legal sí lo haga).
- Sindicalización: como forma de poner límite a las prácticas abusivas de la industria, especialmente en lo que se refiere a despidos y horas extras.
- Trabajo remoto: como alternativa a la relocalización continua que la industria exige a sus trabajadores.
Imagino que el último capítulo le debe haber molestado a algún que otro lector. ¡Había una agenda! ¡Limitate a contar historias! ¡Sindicalizame ésta! ¡Todo es culpa de los kukas! (ok, en USA quizás esto último no). No parece haber una respuesta de libre mercado al problema pero hay un imperativo ético que nos obliga a buscar opciones. No será la primera vez que el mercado tome una ventajita de aquellos que quieren trabajar de lo que disfrutan. No hay respuestas sencillas ni soluciones mágicas, pero no podemos dejar de buscarlas.
This article is also available in English on my Medium page, «I Love My Job in Video Games, My Job in Video Games Is Broken»